ネタにマジレス。

ベイオネットシング
回線5でも無理なもんは無理なの!



(メアの1Aについて)
ラグでガード出来ないと思われがちだが、実際回線5の環境では普通にガード出来る。

少なくともぼくはむり∩(・ω・)∩


これを見てもう一つ分かる事は、実際大会参加し夏侯惇と対決して感じた事で箱の回線5だと、やはり「ラグでガード出来るものが出来ないという現象」がない。つまりオフに匹敵する対戦が出来るのは間違いないと思う。

むりです><

吉光とかいって…!

なるほどーオンの吉光はこうやるのかー…。


蜻蛉がすっっっっっごい厳しくなるね…!
どーすんのアレ!
がー不とかほんと無理!


もーほんと下段に安定した対策とか無いんで、とにかくヤバイと思ったら反時計のステ〜しゃがみを徹底しよう。吉光って反時計に対して良い技持って無いから、結構うやむやに出来るはず。


あと33BB+Kガードしたら確反とろうとしてAAとか振っちゃだめ。11F以下のAじゃないとA+B派生割れないから、2Aで確反とっていこう。A+B派生がきたらお互いスカって、Kまで出し切ってきたら、振り向き〜なんか適当な長い中段で確反とれる。


あと6KKと6K2Kとかナメた2択は、6K2Kが当てて-12Fだから、12F以下のA持ってるキャラはファジーしなくてもOK。6KKガードしたらとりあえず19Fまでは入るの確認したから適当に長くて減る中段で確反取る。

vs Taki


3K

コマンド 発生 ガード ヒット
3K 14 -2 -8
3KK -2 -12
3KKK D -17

こっそり当て不利。オンラインだと3KKB+Kの移行の確認が厳しい。3KKB+KBに対して、3KK(ヒット)〜B+KBは15Fの中段で相打ち。ジャンステシャガステ付いてるらしくて、Aとか2Kはスカる。


B+KA

中横だけどガードしても確反が無い。なんだこりゃ、と思ったら左手側の判定無し。


B+KB

コンボの締めで使った場合、相手が前受身取ると+2有利。ダウンにこれ食らったら前受身とって暴れるのも全然アリ。


33B

ガード時-16Fだけど近距離ガード時は距離が離れる。


3bK

ガード時-15だけど宿移行があるので確反は中段で。


1BA〜宿

2段目しゃがめるといいんだけどね…。オンだと厳しい。
ガードしちゃった場合は、タックルぶっぱで派生は全部割れるけど、オンだと厳しいので、WS Bがいいかな。但し宿Kに負けるので、レバガチャ入れとこう。

食らった場合、
屈伸(宿Aに2段目ガードで仕切りなおし、宿Bガードで仕切りなおし、Kスカして確反)
反時計ステップ(宿Aに負け、Bに勝ち、Kにはタイミング次第で引っかかる)
上段回避ぶっぱ(宿Aに勝ち、Bに負け、Kに勝ち)
辺りになるけど、オンだと屈伸は厳しいので、しゃがみとステップの2択になるかな。安定行動が出来ないのがいかにもオンっぽい…まだやったことないけど!

1BAヒット〜宿Bは12Fで相打ち。タックルだと全対応?かもしれないけど、先行入力受付が短くて無理。トカゲのクリーピングをタックルで切り返すの以上にむずい…。


上から降ってくるやつの2択

名前わかんない。

B
まったくホーミングしないので、消えたと思ったらどっちかにステップすればOK。但しガードしても確反無し。

A
軸に強いがリーチが超短い(密着からでもセツカのバクステで回避可)。但しガードしても確反無し。

バクステ〜ステップで完全対応なのかな。ステガしゃがみでもいいけど。


22A

上段。オフラインなら見てからしゃがめる。確反無し。ガードのさせ方、当て方次第で背向け、正面向けと帰着が違う。
ノーマルヒット時、タキのBTA+Bに対してステップが安定しない(食らった後正面向きになってない時とかかなー?)。かといって素直に2択に付きあうのやだし…。BTA+B食らうと結構減らされるからしゃがみたくないし…。

とりあえずはジャンプでいいかなー…。BTA+Bは空中食らいで即起き上がってしゃがみ状態の+2F有利。BT2Kがきたら、着地BB(理想は着地1BB)で確反。

オレのシマじゃオン対戦なんてノーカンだから


ちょっとやる気無くなってて箱起動すらしてなかったけど、最近少しやろうかなって感じになってきたのでまた少しずつ…。と思ってたのにメアの1Aとかむりですやめてほんとむり…。


今までラグあるからガードできねーだろ的な下段は無意識で避けてた気がするんだけど、僕だけ1Aでビキビキさせられるのもアレだから、オンライン的に強いやり方ってのも少しずつ取り入れていこうと思う。とりあえず2A+B打つところからはじめよう。


あーあとさっきタキにゴミクズのようにやられてきたんだけども、オンラインにしかいないキャラ対策とか今は凄い億劫に感じる…。でもまた次タキに当たってボロボロにされたら回線切りたくなるだろうからちゃんとやんないとなー…。

エイミ対策


66A

エイミの左手側に判定が無いので、ステップで回避も出来る。



66B〜2,8

範囲広くて前進しない技じゃないと当たらない。
FC 2A, WS A, 66A, 6A, 44Aが軒並み当たらない。
4Aか遅らせ投げで対応可。


B+KB

上段回避付き14F以下の技が確定する。
B+KB〜Kは17Fで相打ち。
安定の2A確定、B,K派生待ちでステップがいいかな。


1Aヒット後

1A食らった後のステップが実戦的じゃないからめんどくさい。

FC3Bかタックルを見せておいて、安易に手をだせなくしておくのがいいのかな。但し、FC3Bは派生ミスすると浮くし、タックルは相手の6Bとかみ合うとお互い弾かれておいしくない。

WS B
1A〜6BBに対して有効。66B(16F発生)と相打ち。


4A
6BBに対してカウンターが取れる。66Bには発生負け。
1A〜B+KのGI狙いの対策にもなる。覚えておいて損無い。


WS A(やっちゃ駄目)
6Bには上段回避がかみ合わない。66Bにもなぜか負ける。



投げ

短いが右手側は軸に強い。


A

左手側に弱い。6Aが横に対して鉄板なので出る幕無いだろうけど。


6A

五分状況からステップで回避不可。
よく分からないのが、発生15FなのにWSAガードさせて-2からのステガに両方向で刺さる。なんで。

セツカ使い必修?


傘タックル当てた!けど相手体力ぎり残ってる・・・でも33Bは時計受身でスカしてくるし…じゃあステップインして2択するかー…。


そんな状況ありませんか!僕はここの2択で負けてひっくり返されるとかしょっちゅうです><


そんなセツカ使い(主に自分)に朗報!

2363Bってやると、33Bより1F発生早くなって、そのおかげで、
傘タックルの後に確定するようになるよ!(キャラ限かもしれないけど)


コンボに確反、スカ確に大活躍だと思います。マジオススメ


12/7追記
走りこんでめり込んだ状態のティラは時計受身で回避できる。キャラによっては同じように回避できるキャラがいるかも?

ヒルダそんなに無理でもなくなった(仮)・・・その2

ヒルダ戦は基本的にずっとガード固めて、相手がA溜めB溜めを開放したところで手を出していく、ということになるんだけども、もうちょっと細かいところを書いてくね。


・Aが開放された場合
基本は投げが安定選択肢。ステップでスカりにくい投げ持ってるキャラは鉄板。セツカとかなんだけど。><

ただ、余裕がある場合はBの開放状況もチェックしとくとベターだよ。というのは投げに行ったときにBが2段階溜まってるとかだと、投げしゃがまれたときに死んじゃうから><

ヒルダ動かしたことない人はぴんとこないかもしれないけど、2段階は結構あっさり溜まっちゃう。たとえば、C3B(ガード)>C3Aって連携で、C3Aがヒットしたとしても、C3A>C2B>C2Aってコンボできるぐらい(C3B全体で60F弱かかるから、開放直後に溜め始めて50Fとすこし+C3Aの全体50F弱で100F弱、C3Aヒット後のつなぎは猶予あるから少しステップインして110Fぐらい溜める。それでC2Bが出る)。

もーこんだけあっさり溜められてしまうと、結構厳しいものがあるんだけど、ヒルダ側としても常にC2B状態にしておけるわけでもないので、過剰にびびってても仕方ないし。
A開放直前にB開放してたら投げに行くよりは中段出して様子見のほうが無難ではあるよね、っていう話。

・Bが開放された場合
C3A>C2B>C2Aコンボがあるおかげで、リングアウトに関してはそれほど危険度が下がるわけでもないのがつらいところ…><
でも逆に言えばリングアウトしないのが確認できてればある程度強気にカウンター狙いにいけたりする。ヒザとかが強いキャラはとりあえずそれ打っておけば大丈夫><

あと、Bは2溜めも強いから、結構打ってくるとおもうんだけど、C2Bは軸に弱いから、ステップも選択肢として生きてくる。C3Aがタイミングよくステガに刺さったら仕方ないけど、首尾よくC2Bをスカしたらでっかいのいれよう。


ちょっとぐだぐだと書き連ねた感じになってしまってるけどとりあえずはこれで!